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Concours RoBuinO au collège : Règlement

Phases du challenge RoBuinO :

Phase 1 : Challenge intra-classe

Phase 2 : Challenge inter-classe

Phase 3 : challenge inter-établissement

2 types d’épreuve sur une base RoBuinO :

  • Combat de robots sumo filo-guidés (Robo’sumo).
  • Parcour autonome dans un labyrinthe (RoBui’car).

Un classement du meilleur dossier technique départagera les équipes.
Le règlement est décomposé en une partie commune à l’ensemble des épreuves et en deux règlements spécifiques adaptés aux épreuves de robo’sumo et RoBui’car.

Projet_réglement_Robot_PV3

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1 Règlement du challenge de RoBuino

1.1 Article : Public

Nous proposons l’organisation de challenge interclasse et/ou inter-établissement comportant trois types d’épreuve sur u ne base de RoBuino.

  • Des combat de robots 640-802 sumo filo guidés

  • Des épreuves de guidage autonome dans un labyrinthe.

  • Prix du meilleur dossier technique

Ce document est décomposé en un règlement générique du challenge de RoBuino adapté a l’ensemble des épreuves et deux règlements spécifiques adaptés aux épreuves de robo’sumo et RoBui’car.

1.2 Article : Jury

le jury est constitué des enseignants de chaque classe et pourront prendre toute décision d’interprétation du présent règlement.

Il pourront désigner des arbitres parmi les élèves. Les arbitres ne pourront pas faire parti de l’équipe du combat ou du parcours arbitré.

 Le jury se réserve le droit d’écourter, de suspendre, de modifier ou d’annuler le concours si des circonstances indépendantes de sa volonté l’y contraignent ou en raison d’impératifs liés au bon déroulement.

1.3 Article : Contenu des épreuves

Chaque équipe inscrite concourt pour trois prix à partir de Robuino conçus et réalisés par les élèves au sein de l’établissement pendant l’année scolaire :

  • prix du tournoi de combat de robots sumo filoguidés,

Le Robuino se transforme en robot RoboSumo lors du tournoi de combat HC-821-ENU de robots sumo filoguidés.

Un combat oppose deux robots Sumo, sur un cercle Dohyo. Chaque robot est activé par une personne et sera secondé par une deuxième personne pour surveiller le câble. Les robots doivent avoir été construit par les participants. Le combat dure jusqu’à ce qu’un des deux combattants marque un point (Yuko), la décision étant délivrée par un juge.

Un règlement spécifique à cette épreuve se trouve dans ce document.

  • prix du tournoi de guidage autonome dans un parcours délimité par des parois ou labyrinthe,

Le Robuino se transforme en robot RoBui’car lors du chalenge du labyrinthe d’icare.

l’épreuve se déroulera sur deux labyrinthes identiques dans lesquelles chaque équipe engagée doit sortir le plus vite possible.

Les concurrents sont départagés par le temps écoulé pour parcourir la distance entre la ligne de départ et celle d’arrivée.

Le labyrinthe sera d’une aire de 1m x 1m dans lequel on trouvera des obstacles représentés par des briques de Toulouse formant une série de portes.

Un règlement spécifique à cette épreuve se trouve dans ce document.

  • prix du meilleur dossier technique,

Chaque équipe doit présenter une affiche papier présentant sa solution technique, son coût.

La présence d’une affiche validée par l’enseignant de la classe est obligatoire. De plus les équipe donneront accès à tous les document techniques réalisés (sous la forme d’un blog par exemple). 

Chaque équipe dispose de 10 minutes pour présenter, par les moyens de communication de son choix, les différentes phases du projet vécu en classe, le coût d’une solution technique et les principaux documents établis.

Les membres du jury apprécient la cohérence et la pertinence du récit du projet, mais également la qualité de la prestation orale des élèves ainsi que de leur présentation et des supports utilisés.

Bonus de 0 à 5 points sur le total final des points.

Chaque prix est décerné par le jury, après délibération à huis clos, à l’issue d’épreuves distinctes décrites respectivement dans ce document.

1.4 Article : Épreuve de tournoi

Les équipes s’affrontent successivement deux à deux. Chaque équipe engage un Robuino dans chaque match arbitré par un membre du jury.

Un tournoi est constitué de trois rencontres.

Chaque épreuve est jugé selon le barème suivant  (1 point=1 Yuko):

– un match gagné rapporte 2 Yuko;

– un match nul rapporte 1 Yuko;

– un match perdu 0 Yuko.

Les équipes sont départagées par leur nombre de Yuko, puis, en cas d’égalité, selon un principe d’un tournoi final.

1.5 Article : Blessure et accidents – demande de suspension

L’arbitre peut décider d’arrêter l’épreuve quand un participant est blessé.

Dans le cas ou le RoBui’car a un accident et si l’accident est mineur, une suspension de 5 minutes maximum peut être demandée par l’équipe propriétaire du RoBui’car.

1.6 Article : Annulation d’une rencontre et rencontre rejouée

Une rencontre est annulé ou rejouée dans les conditions suivantes :

• Les robots sont bloqués ensemble ou ils tournent en cercle et il semble que cela ne va pas changer.

• D’autres conditions qui ne permettent pas à l’arbitre de désigner un vainqueur.

• Si la rencontre est rejouée, les robots doivent immédiatement recommencer sans possibilité de maintenance.

• Si malgré une rencontre rejouée, aucun des robots est désigné vainqueur, l’arbitre peut positionner les robots comme il le souhaite et redémarrer une rencontre.

1.7 Article : Pénalités

– Avertissements

L’une des actions suivantes entraîne un avertissement pour le participant :

  • Le participant ne respecte pas les consignes de l’arbitre

  • Le participant ou un élément (pupitre de commande, etc.) entre sur le plateau avant que l’arbitre annonce la fin de la rencontre.

  • Si la préparation pour une nouvelle rencontre dure plus de 30 secondes.

  • Un robot commandé bouge avant que l’arbitre est donné le signal du départ.

  • Un participant ne se présente pas au bord du plateau à l’appel de son nom.

  • Toutes autres actions qui sont jugées déplacé par l’arbitre.

Trois avertissements entrainent un Yuko de moins sur le total final et une violation (voir ci après).

– violations

L’une des actions suivantes est définie comme une violation et entraîne un Yuko pour l’adversaire ou pour tous les deux :

• Une ou plusieurs parties d’un robot d’un poids supérieur à 10g, tombe du robot.

• L’un des robots ne se déplace plus sur le Dohyo.

• Les deux robots se déplacent sur le Dohyo, mais ne rentrent pas en contact l’un avec l’autre.

• De la fumée s’échappe d’un robot.

– rencontre perdue par violation

L’une des actions suivantes entraîne un rencontre perdue par violation :

• Un participant ne se présente pas au bord du plateau à l’appel de son nom.

  • Un participant qui cumul trois violations

– disqualification

L’une des actions suivantes entraîne une disqualification et oblige à quitter le tournoi :

• Le robot d’un participant ne respecte pas les caractéristiques des RoBuino indiquées par le règlement de l’épreuve.

• Un participant affiche un comportement non sportif. Par exemple, en utilisant un langage violent ou calomnieux envers son adversaire ou l’arbitre.

• Un participant blesse volontairement son adversaire.

• Un participant ruine la rencontre. Par exemple, en détruisant, endommageant ou déformant le plateau.

1.8 Article : Cahier des charges du RoBuino

  1. C’est le même robot qui servira pour l’épreuve de Sumo et l’épreuve de labyrinthe, pendant l’épreuve de labyrinthe, les participants pourront changer la carrosserie du robot.

Le RoBuino se transforme en robot RoboSumo lors du tournoi de combat de robots sumo filoguidés,

  • spécificités techniques pour l’épreuve combat de sumo

  • Le RoboSumo doit pouvoir être piloté à distance (filo-commandé) sur un Dojo de 77 cm de diametre à l’aide d’une télécommande (USB…).

Le RoBuino se transforme en robot Robui’car lors du tournoi de labyrinthe.

  • spécificités techniques pour l’épreuve du labyrinthe

  • le RoBui’car sera complètement autonome dans son déplacement et son fonctionnement. Il ne pourra pas être piloté par un quelconque dispositif (ondes, câble…). Aucune communication vers l’extérieur n’est autorisée.

  • La base roulante du RoBui’car sera la même que pour l’épreuve Sumo, on pourra lui retirer son carénage.

  • Le RoBui’car devra embarquer sa propre source d’énergie et être autonome pendant au moins 15 minutes.

  1. Caractéristiques

  • Les dimensions du RoBuino sont de 15cm x 15 cm de coté pour une hauteur sans limite.

  • Le robots devra peser au maximum 500 g.

  • La source d’énergie est impérativement électrique de type piles ou accumulateurs . Petite précision la tension (voltage) ne devra pas dépasser 9 volts

  • Chaque robot comportera au minimum d’une carte Arduino Uno, d’un breadboard 170 trous, de son alimentation électrique.

  1. Le robot devra comporter 2 servomoteurs à rotation continue ou non, ayant les caractéristiques maximum suivantes :

  • Température de fonctionnement : 0 – 60 °

  • Vitesse : 0.15sec / 60 degrés

  • Couple: 3.5Kg/cm @ 4.8V

  • Dimensions: 41x38x20mm

  • Poids: 38g

  • tension : 4.8V -6V

  1. La fabrication des différents éléments doit obligatoirement être faite avec les machines et outillages disponibles dans la salle de technologie du collège.

  2. Aucune contrainte n’est imposée sur le choix des autres fournitures (matériaux, visserie, engrenages, poulies, axes…).

  3. Le coût d’un RoBuino ne doit pas dépasser 50 euros en composants et matériaux (hors coût des piles ou batteries). Ce coût doit pouvoir être justifié.

  4. Limitations sur le design du RoBuino

  • RoBuino ne doit pas gêner le fonctionnement de son adversaire.

  • RoBuino ne doit pas dégrader le Dohyo ou le labyrinthe

  • RoBuino ne doit pas utiliser des systèmes qui le bloque sur place (comme de la colle)

  • RoBuino ne doit pas jeter quelques choses (liquide, gaz, poudre, feu…).

  1. Sur chaque RoBuino devra être inscrit :

– le nom du robot ;

– le nom du collège participant ;

le mot « RoBuino » ;

2 Règlement du challenge de robots sumo

2.1 Article : Objectif de l’épreuve

Un combat oppose deux robots Sumo, sur un cercle Dohyo. Chaque robot est activé par une personne et sera secondé par une deuxième personne pour surveiller le câble. Les robots doivent avoir été construit par les participants. Le combat dure jusqu’à ce qu’un des deux combattants marque un point (Yuko), la décision étant délivrée par un juge.

2.2 Article : définition d’un Dohyo

Le Dohyo est un cercle de 77cm de diamètre sur 22mm d’épaisseur minimum. Il est réalisé dans du bois. La surface du Dohyo est lisse et peinte en noir mat. Les lignes de départ (Shikiri-sen) sont indiquées par deux lignes parallèles marrons de 10cm de long sur 1cm de large, placé à 5cm du centre du Dohyo. Le bord extérieur est indiqué par un cercle de 2,5 cm, peint en blanc brillant, délimitant le Dohyo. Le cercle blanc est considéré comme inclus dans le Dohyo. L’intérieur d’un Dohyo représente la surface du Dohyo, ce qui inclut la bordure. La zone en dehors du Dohyo, sa couleur ne doit pas être blanche. Il n’y a pas de restrictions sur la nature et la forme de cette zone.

2.3 Article : principes des rencontres

• Un combat consiste en 3 rencontres de 3 minutes chacune. Le premier à remporter 2 points Yuko est déclaré vainqueur du combat.

• Le robot ayant le plus de points Yuko à la fin d’un combat est déclaré vainqueur.

• Quand aucun des robots n’a reçu de points Yuko ou les deux robots ont 1 point Yuko, le vainqueur est désigné par les juges. S’il n’existe pas de supériorité évidente et aucun vainqueur n’a pu être désigné, une rencontre supplémentaire est jouée.

2.4 Article : procédure de la rencontre

Avant la rencontre, les participants se saluent avant de poser leur robot sur le Dohyo. Ensuite ils placent leur robot derrière les lignes de départ. Aucune partie d’un robot ne doit être placée devant la ligne de départ avant le début d’une rencontre.

Les robots seront placés de coté, l’avant de l’un en opposition avec l’avant de l’autre, voir figure suivante.

Les participants attendent l’ordre de l’arbitre pour démarrer la rencontre.

Pendant le match, le copilote (personne de l’équipe ou d’une autre équipe) ne doit pas intervenir dans le pilotage, ni dans les réglages du robot.

 dohyo2

 Une rencontre prend fin lorsque l’arbitre annonce un robot vainqueur. Les participants se saluent après avoir récupérer leur robot.

2.5 Article : Annulation d’une rencontre et rencontre rejouée

Une rencontre est annulé ou rejouée dans les conditions suivantes :

• Les robots sont bloqués ensemble ou ils tournent en cercle et il semble que cela ne va pas changer.

• Les robots touchent l’extérieur du Dohyo en même temps.

• D’autres conditions qui ne permettent pas à l’arbitre de désigner un vainqueur.

• Si la rencontre est rejouée, les robots doivent immédiatement recommencer sans possibilité de maintenance.

• Si malgré une rencontre rejouée, aucun des robots est désigné vainqueur, l’arbitre peut positionner les robots comme il le souhaite et redémarrer une rencontre.

– Yuko

Les conditions suivantes entraînent des points Yuko :

• Quand un robot éjecte son adversaire du Dohyo par une action légale.

• Quand le robot adverse sort du Dohyo de lui-même (quelle que soit la raison).

• Quand le robot adverse est disqualifié ou a plus d’une violation ou d’un avertissement.

• Quand 2 points Yusei ont été donné.

• Quand 1 point Yusei a été donné et l’adversaire a reçu un avertissement.

La condition suivante entraîne un avantage ou point Yusei :

Quand le robot adverse reste bloquer en bordure du Dohyo et ne peut se déplacer de la bordure de lui-même.

Chaque combat gagné donnera 1 point à l’équipe vainqueur.

3 Règlement du challenge du labyrinthe d’Icare

3.1 Article : Objectif de l’épreuve

Un robot de type labyrinthe est un RoBui’car en référence a Icare dans la mythologie grecque.

Le RoBui’car est un mobile qui doit trouver son chemin dans un labyrinthe pour en sortir le plus rapidement possible.

Un tournoi de RoBui’car est une compétition ou s’affrontent plusieurs robots afin de comparer les technologies et les programmations de chaque candidat.

3.2 Article : définition du plateau labyrinthe

Le plateau labyrinthe aura une taille de 1m x 1m.

Il sera composé de parois en cartons ou en bois, comprises entre 4 et 10 cm de hauteur.

La couleur du sol et des parois du labyrinthe n’est pas fixée à l’avance.

Le labyrinthe sur le plateau sera constitué d’obstacle à partir de 4 briques de Toulouse maximum :

  • taille moyenne des briques de Toulouse 33 × 25 × 6

  • les briques seront disposées parallèlement au bord du plateau

  • Les passages dans le labyrinthe seront de 30 cm minimum en largeur.

Le labyrinthe sera réalisé sur place par les arbitres. Il peut être modifié à tout moment pour passer à un nouveau modèle. Il sera alors autorisé aux concurrents de réaliser un nouveau repérage du labyrinthe.

Il sera réalisé deux labyrinthes identiques pour permettre le déroulement de l’épreuve avec deux équipes en parallèle.

3.3 Article : principes des rencontres

  • Chaque RoBui’car a droit à plusieurs essais de repérages dans le labyrinthe pendant un temps maximum de 5 minutes.

  • L’épreuve se déroule dans le cadre d’un tournoi en trois manches ou deux équipes s’affrontent en même temps sur deux plateaux de jeu identiques.

  • Le point de départ de l’épreuve est toujours dans un des quatre coins du labyrinthe.

  • Le point de sortie est toujours dans un des quatre coins du labyrinthe.

  • La partie démarre à la fin d’un compte à rebours annoncé par l’arbitre. L’arrivé du premier RoBui’car à la sortie entraîne la fin de la partie.

  • Le RoBui’car n’est pas autorisé à passer au dessus des parois du labyrinthe, même sans les toucher. Les RoBui’car peuvent être programmable ou non et peuvent apprendre le labyrinthe, mais en aucun cas le labyrinthe ne doit être programmé par le concurrent.

  • Le nombre de Yuko final sera réalisé en faisant une somme de tous les run sur un même labyrinthe.

  • Le classement final est obtenu en additionnant les Yukos gagnés lors des trois manches.

  • Le RoBui’car ayant le plus de points à la fin du tournoi est déclaré vainqueur. S’il n’existe pas de supériorité évidente et aucun vainqueur n’a pu être désigné, une rencontre supplémentaire est jouée.

3.4 Article : procédure de la rencontre

Avant la rencontre, les participants se saluent avant de poser leur RoBui’car sur le plateau labyrinthe.

Ensuite ils placent leur RoBui’car derrière les lignes de départ. Aucune partie d’un RoBui’car ne doit être placée devant la ligne de départ avant le début d’une rencontre.

REPÉRAGES

Chaque RoBui’car dispose de 5 minutes pour réaliser des essais pendant lesquels le robot peut apprendre (par lui-même) le parcours. Le nombre de ces essais est illimité pour un total de 5 minutes maximum.

PLACEMENT

Le concurrent doit placer son robot sur la case départ, l’orientation de son robot est libre. La point de départ sera indiquée par les arbitres au moyen d’une marque placé à l’extérieur du labyrinthe

Il dispose pour cela de 30 secondes au maximum.

DÉPART

Les participants attendent l’ordre de l’arbitre pour démarrer la rencontre et activer son RoBui’car. Le temps est calculé à partir de ce moment.

LE RUN

Lors du déroulement du run, le concurrent doit s’écarter du plateau labyrinthe suivant les consignes de l’arbitre.Pendant le match, le copilote (personne de l’équipe ou d’une autre équipe) ne doit pas intervenir dans le pilotage, ni dans les réglages du robot.

FIN DU RUN

Le temps s’arrête au moment ou le premier RoBui’car est complètement sorti du labyrinthe et arrêté.

Une rencontre prend fin lorsque l’arbitre annonce un robot vainqueur. Les participants se saluent après avoir récupérer leur robot.

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